Regole Estro

From Apollo Nephilim

Estro è un gioco di carte 1 vs 1 in cui i giocatori possono scegliere tra 250 carte diverse per creare il proprio mazzo. Ogni giocatore seleziona 20 carte e, inoltre, 5 carte vengono estratte casualmente, a condizione che entrambi abbiano a disposizione 250 carte ciascuno. Se non è così, i mazzi vengono scelti casualmente per entrambi i giocatori. Le carte si dividono in due categorie: carte con DONO e carte VUOTE. Le carte con DONO hanno la capacità di attivare effetti specifici, mentre le carte VUOTE non presentano effetti particolari. I giocatori partono con 5 carte in mano; chi inizia pesca la sesta carta. Le carte di Estro si differenziano anche in base a 5 "estri" distinti:

  • ARDO (atk)
  • GRANITO (def)
  • ARMONIO (hel)
  • ILLUSIO (dex)
  • MANPO (map)

  1. Né i giocatori né le carte hanno punti vita.
  2. Non è possibile avere due carte uguali nello stesso mazzo.
  3. È possibile mettersi d'accordo per chi inizia o lanciare una moneta.
  4. Ogni mazzo deve essere composto da esattamente 25 carte.
  5. Non si possono avere più di 5 carte in mano alla fine del turno, a meno che un Dono non dica il contrario.
  6. È obbligatorio pescare e giocare una carta ogni turno.
  7. Possono essere posizionate sul terreno quante carte possibili ma non più di una per turno a meno che un Dono non dica il contrario.
  8. Si possono fare massimo 2 attacchi per turno con 2 carte diverse a meno che un Dono non dica diversamente, quindi la stessa carta normalmente non può attaccare 2 volte.
  9. Dimenticarsi di applicare un bonus che doveva essere applicato nelle giuste tempistiche, semplicemente non si applica.
  10. Le carte in eccesso devono essere scartate alla fine del turno.
  11. Le carte scartate o distrutte finiscono nell'Inceneritore, e possono essere riportate in campo solo con speciali Doni.
  12. I Doni delle carte si attivano automaticamente (a meno che non sia specificato diversamente) non appena la carta viene giocata, e la priorità è dell'attaccante. Se un Dono del difensore controbatte esplicitamente il Dono dell'attaccante, quest'ultimo viene risolto per primo. In altre parole, i Doni si attivano di default al momento del gioco della carta, a meno che non ci siano indicazioni sul fatto che l'attivazione sia facoltativa o che venga annullata da una contromossa dell'avversario.
  13. Le carte possono essere giocate coperte; se una carta è giocata coperta non ha valori caratteristica fino a quando resta coperta e verrà sconfitta in ogni caso a fronte di un attacco, a meno che durante la sua morte non venga attivato un Dono. Un Dono può anche impedire alla carta di essere distrutta ed il Dono viene risolto normalmente.
  14. Una carta viene normalmente sconfitta quando subisce un attacco da una carta attaccante più forte. Per determinare ciò, si calcola la somma dei valori dell'attaccante, indicata come (TOT), tenendo conto di eventuali bonus e malus. Questo valore deve essere superiore al valore (TOT) della carta difensore.
  15. Bisogna prestare attenzione al valore primario delle carte. Ad esempio, se il valore primario dell'attaccante (come ATK) è più del doppio rispetto al valore primario della carta difensore (come DEF), l'attaccante vince ignorando il punteggio totale delle carte. Inoltre, una carta può essere distrutta a causa dell'effetto di un Dono. In questo caso, i calcoli di confronto tra i valori delle carte non vengono applicati, a meno che il Dono non sia annullato da una contromossa.

Condizioni di Vittoria

Il giocatore vince la partita se l'avversario non ha più carte in campo ma solo dopo la conclusione del quinto round, o se l'avversario non ha più carte in mano e al momento di dover pescare una carta non ha carte da pescare. Oppure, alla fine del 19esimo round, se ha più carte in campo dell'avversario e la somma totale di tutte le carte è maggiore. Se l'avversario ha meno carte in campo ma il suo valore complessivo è maggiore, la partita è patta.


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